Содержание

Как стать тестировщиком ПО: от собеседования до поиска первого бага

Алексей Сёмин

Руководитель отдела тестирования компании Globus, которая занимается разработкой мобильных приложений и сайтов для крупных заказчиков, таких как «Яндекс», «Лаборатория Касперского», ABBYY, Rutube, «СТС Медиа», HeadHunter, «ТНТ Клуб», «Связной Трэвел», «PPF Страхование жизни», VimpelCom и других. Более шести лет в профессии. Прошёл весь путь от junior-тестировщика до руководителя отдела.

Мой путь тестировщика начался с любопытства. С самого детства я занимался сборкой компьютеров и установкой ПО, в ходе работы регулярно возникали вопросы: «Почему не устанавливается? Почему не работает?». В этот момент я подумал, что хочу стать тестировщиком, заниматься выпуском качественного ПО и узнать ответы на все эти вопросы.

Ниже я хочу рассказать будущим QA-специалистам о том, что их ожидает в начале карьеры, и дать несколько советов из своего опыта.

Собеседование

Junior-тестировщику не очень сложно пройти собеседование. От него не ждут глубокого знания теории и инструментов для тестирования. При собеседовании таких кандидатов мы обращаем внимание на скорость и живость мышления, свежий и нестандартный подход к решению задач.

Например, задаём необычные вопросы, чтобы посмотреть, как мыслит человек:

  • Самолёт вылетает из точки А в 17:00, а прилетает в точку Б в 19:00. При этом находится в полёте три часа. Почему такое может быть?
  • Как сделать так, чтобы, получив обновлённое приложение, конкуренты не смогли узнать его новые функции?

Будьте готовы и к самому обычному заданию — протестировать простой предмет: лист бумаги, карандаш, сетевой фильтр и тому подобное.

Также для собеседования будет полезно:

  1. Изучить виды тестирования: функциональное и исследовательское тестирование, автоматизированные тесты (включая инструменты для него), нагрузочное и стресс-тестирования, smoke-тестирование.
  2. Дополнительно почитать о приёмочном тестировании и его критериях.
  3. Если мы говорим о тестировании веб-приложений, то это браузерная консоль и её работа, количество и версии браузеров, разрешения мониторов, инструменты тестирования вёрстки (pixel perfect).
  4. Если мы говорим о мобильных приложениях, это виды платформ, эмуляторы, monkey testing. Не забудьте о планшетах.
  5. Изучить виды баг-трекеров. Самые популярные: Jira, BugZilla, RedMine, Mantis. Посмотрите, как они работают, в чём их особенность.
  6. В перспективе — инструменты Jmeter, Postman, Charles. Они не очень сложны в освоении на базовом уровне.

Первый рабочий день

Первый рабочий день проходит стандартно: выдают компьютер, который нужно настроить, установить рабочие программы. Системный администратор готовит доступы к почте и корпоративным внутренним программам.

Не стоит спрашивать, где установить Skype, использовать в нём ник со школьных времён gangsta_666 или забавную картинку. Используйте в нике сочетание имени и фамилии, например ivansmirnov или smirnovivan, поставьте свою обычную фотографию.

Важный шаг в подготовке к рабочему дню — знакомство с баг-трекром, который использует компания. Об этом стоит поинтересоваться заранее: изучите статьи, посмотрите обучающие видео. Вы сэкономите время коллег и сами будете чувствовать себя увереннее.

Первое задание

Вам будет предоставлен первый проект для погружения. Советую ознакомиться с историей баг-трекера и посмотреть, какие дефекты уже встречались или чаще всего встречаются. Сможете для себя сформулировать статистику и будете понимать, на какие моменты стоит обратить больше внимания.

Проявляйте инициативу. Если вам не дали чек-лист приложения, не ждите, а попросите его у ментора. Если в организации нет чек-листа, вы можете составить его сами. В нашей компании чаще чек-лист составляют в «Google Таблицах». Ниже мы привели пример такого чек-листа — вы сможете составлять свои по его примеру.

Коллеги будут удивлены, если составите чек-лист в виде карты мыслей, например в Xmind.net.

Чек-лист для тестирования Pokémon GO

Одним из первоочередных видов тестирования для начинающего QA-специалиста, возможно, станет прохождение по чек-листам, тест-кейсам более старших специалистов. Этот этап необходим для более быстрого погружения в проект. Для наращивания тестовой базы новичок может сам расширять этот чек-лист. Junior-тестировщики в рамках обучения написанию чек-листов подготовили лист для тестирования приложения Pokémon GO. Тут описаны только позитивные кейсы.

Первый баг в трекер

Описание багов в разных компаниях может различаться, но в целом есть принципы хорошего тона.

Тема

В ней описывают проблему несколькими словами. Лучше, если она будет начинаться с отрицания: «не работает», «не происходит», «неправильно» и прочее. Например: «Не происходит синхронизация с сервером на iPhone 6», «Не работает воспроизведение видео в Nexus 5».

Сценарий

Пошаговое описание воспроизведения бага. Обращайте внимание на предусловие и знаки, которые предшествуют багу (например, загорелась красная кнопка слева).

Дополнительно можно приложить скриншоты с указанием мест, на которые стоит обратить внимание (можно использовать приложения Joxi, LightShot и другие), для более сложновоспроизводимых багов — записать видео. Когда наберётесь опыта, можете снимать и прикладывать логи.

В конце сценария указывается среда, в которой проводилось тестирование: версия приложения, прошивка девайса (Android 6.0.1, iOS 9.3.2). Если это веб-приложение, дополнительно укажите версию браузера.

Назначение бага

Далее нужно назначить на кого-то баг. Узнайте у менеджера проекта или ментора, на кого вешать данный баг, кто из разработчиков за какую область проекта отвечает. Так вы познакомитесь с командой, чтобы в будущем самому назначать баги.

Проставление критичности

Виды критичности багов в большинстве трекеров представлены следующим списком:

Immediate (Blocker)

Блокирующая ошибка. Приводит приложение в нерабочее состояние, в результате которого дальнейшее взаимодействие с тестируемой системой или её ключевыми функциями становится невозможным.

Crit — Urgent

Критическая ошибка, нарушена ключевая бизнес-логика. Проблема приводит к временному падению сервера или приложения без возможности её решения. Устранение проблемы необходимо для тестирования.

High

Значительная ошибка, нарушена часть основной бизнес-логики. Ошибка не критична, есть возможность для работы с тестируемой функцией, используя другие входные точки.

Normal

Незначительная ошибка. Не нарушает бизнес-логику тестируемой части приложения, очевидная проблема пользовательского интерфейса и локализации.

Low

Тривиальная ошибка, не касается бизнес-логики приложения. Проблема сторонних библиотек или сервисов, плохо воспроизводится, малозаметна ввиду пользовательского интерфейса.

Самообучение

О важности самообучения все прекрасно знают — мои наставления будут банальны. Так что сразу к делу.

Ниже — несколько книг, которые лично рекомендую своим стажёрам:

  • «Тестирование DOT COM», Роман Савин — очень полезное пособие, практически настольная книга начинающего тестировщика. Содержит в себе львиную долю знаний для того, чтобы начать тестировать и успешно отвечать в ходе собеседования на вопросы, касающиеся технико-теоретической части.
  • «Как тестируют в Google» — более глубокая книга, описывающая организацию процессов, различные стратегии и подходы к тестированию. Книга помогает понять, что такое качество, как и на каких этапах на него можно влиять.
  • «A Practitioner’s Guide to Software Test Design», Lee Copeland — в книге расписаны виды тестирования как «белым», так и «чёрным» ящиком. Перечислены различные техники тестирования, а также то, как ими пользоваться и когда лучше применять. В книге можно найти интересную статью об исследовательском тестировании, которая очень полезна для начинающих тестировщиков.

Коллеги, напишите в комментариях названия интересных книг для тестировщиков. Уверен, всем будет полезно.

Заключение

В заключении хочется добавить,что выпуск качественного продукта — процесс нелёгкий и небыстрый. Нужно уметь отстаивать своё мнение в переговорах, убеждать разработчиков делать правильно, а не на «костылях», понимать, как сделать функциональность более удобной для пользователей.

Это лишь часть нужной информации для начинающего тестировщика. Всё остальное придётся в боевых условиях искать в интернете, потом спрашивать у коллег. Не надо стесняться задавать вопросы и часами гуглить, зачастую ответ на один вопрос сэкономит вам немало времени в будущем.

lifehacker.ru

Профессия тестер (тестировщик), как стать тестером

Задача тестера – найти в программе, приложении, игре или другом продукте все возможные ошибки и проблемы. Для этого тестировщик использует различные алгоритмы и стратегии, имитирующие разные варианты поведения реального пользователя. Разработка таких алгоритмов, в том числе автоматизированных, может входить в задачи тестера.

В зависимости от уровня задач, требования к тестировщику могут существенно различаться. Некоторые компании принимают соискателей без опыта работы, другие предъявляют серьезные требования: от владения методологиями тестирования до знания прикладной области.

Как стать тестером?

Профессия тестера подойдет тем, кто обладает развитыми аналитическими способностями и логическим мышлением. Это скорее «математик», нежели «гуманитарий». Важна также способность уделять внимание мелочам.

Основные навыки и качества:

  • Внимательность, логическое мышление, хорошая память.

Желательные знания:

  • Высшее техническое образований.
  • Базовые навыки программирования.
  • Знание принципов построения ПО и администрирования операционных систем.
  • Умение работать с базами данных.
  • Знание языка запросов SQL, скриптовых языков.
  • Владение техническим английским языком.

Основные клиенты:

  • IT – компании.
  • Компании по тестированию ПО.
  • Независимые группы тестирования.

Где искать работу:

  • Сайты поиска работы (Rabota.ru и т.п.)
  • Сайты и биржи удаленной работы.
  • Форумы тестеров.

Полезные материалы по теме:

  • Software-testing.ru - на сайте размещено множество статей по тестированию ПО и полезных материалов. Есть форум тестировщиков. Вакансии.
  • Protesting.ru - сайт посвящен тестированию программного обеспечения.

Рекомендуем

Спичрайтеры пишут тексты речей и выступлений для известных людей, политиков, руководителей крупных предприятий, звезд. Часто в спичрайтинг ...

Компоновка оборудования и внутреннее устройство помещений. (не путать с инженером-технологом, специализирующимся на машиностроении). Суть ...

www.kadrof.ru

Как в действительности выглядит работа тестировщика игр (Часть 1) / Habr

Старый видеролик с рекламой колледжа Уэствуд стал чем-то вроде шутки в мире видеоигр. Два парня, с комфортом устроившись на диване, убивают в хлам контроллеры, увлеченно играя на Sony PlayStation. Входит девушка и говорит: «Эй, ребята, вы уже закончили тестировать эту игру? У меня тут еще одна».

«Мы только прошли третий уровень, графику надо немного подтянуть», – отвечает один из парней. Затем, развернувшись к своему другу, он улыбается, как будто только что выиграл в лотерею: «Не могу поверить, что мы играем в игры, и нам еще за это платят».
«Знаю, – отвечает ему второй. – И моя мама говорила, что это мое увлечение видеоиграми ни к чему хорошему не приведет».

Именно так на протяжение долгого времени люди представляли себе жизнь тех, кто занимается тестированием компьютерных игр – не как работу по 5-9 часов в день, а как мечту всех подростков. Кто бы не хотел сидеть на комфортном диване и целый день играть в игры с небольшими перерывами на «подтягивание» графики в третьем уровне?

Реальность немного отличается от этой картины. Так называемая проверка качества компьютерных игр (QA), то есть их тестирование (здесь и далее автор смешивает в кучу составляющие процесса – тестирование (базовый уровень), контроль качества и обеспечение качества – прим. переводчика), часто воспринимается как «играешь в игры, и тебе еще за это платят», но на самом деле это можно было бы лучше описать как процесс «ломания» игр. Это низкооплачиваемая, редко приносящая удовлетворение и часто разочаровывающая работа, которая влияет – так или иначе – на качество современных игр, но не так, как вы бы могли того ожидать.

Профессиональный тестировщик не просто сидит перед телевизором и, попивая какой-нибудь энергетик наподобие Red Bull, проходит пятый уровень последнего шутера. Он (или она) проводит по 14 часов кряду, атакуя стены в этих уровнях для того, чтобы проверить их целостность. Хорошее тестирование видеоигр больше похоже на решение головоломки, чем на набивание нового рекорда в Donkey Kong, что бы нам ни показывали в рекламных роликах. «Для того чтобы хорошо выполнять работу в QA-мире, необходимы специфический подход и особое отношение к жизни», – сказал мне опытный тестировщик компьютерных игр. «Это выходит за рамки страсти к видеоиграм и уж точно не совпадает с представлениями о том, что ты играешь в видеоигры и получаешь за это зарплату».

Обычно тестировщиков недооценивают, вспоминая о них лишь тогда, когда что-то идет не так. QA-профессионалы утверждают, что работа эта скучная, напряженная и часто рассматривается как возможность пробраться в другие области разработки игр, нежели более традиционный карьерный путь. Часто тестировщики работают по временным контрактам или для аутсорсинговых компаний, которые препятствуют их прямому общению с разработчиками игр. И когда в игре особенно много багов или она вообще выходит в свет в сыром, практически неиграбельном виде – как многие из последних релизов – то обычно все винят в этом тестировщиков. Они же, кроме всего прочего, и те, кто должен гарантировать защиту, будучи последней стеной между ошибками программистов и деньгами покупателей. Всю суть передает название процесса: обеспечение качества (Quality Assurance). Иными словами, тестировщики должны обеспечить качество продукта.

Но действительно ли виноваты те, кто тестируют игры, в том, что те выходят на рынок сырыми? Как возможно то, что тестировщики не находят тех багов, которые мы видим в играх? Почему то и дело множество серверов лежат? Чем вообще занимаются эти люди на протяжении всего рабочего дня?

В попытках изучить мир тестирования компьютерных игр и попытаться объяснить, в чем заключается эта работа и какова она, я в течение нескольких последних месяцев активно общался с огромным количеством людей, которые в настоящее время занимаются тестированием или когда-то были тестировщиками. Многие из них предпочли не называть себя, чтобы защитить свою карьеру. Некоторые говорили, что ненавидят тестирование, другие же утверждали, что не могут себя представить за другим занятием. Практически все сходятся в том мнении, что лишь немногие понимают, в чем именно заключается работа по обеспечению качества.

Сколько существуют игры, столько в них живут и баги. Некоторые относительно безобидны и даже стали легендарными, как загадочный MissingNo в Покемонах. Другие же вошли в историю видеоигр: бесконечные уровни Minus World в игрушке Super Mario Bros., в который можно попасть, пройдя сквозь стену. Но неутомимые участники игрового сообщества не сидят на месте: новые баги постоянно находятся и поносятся, а также веселят игроков – глюков в Legend of Zelda: Ocarina of Time, например, хватило на 17-минутное забавное видео!

Все это скорее дружелюбные баги. Большинство глюков в видеоиграх в лучшем случае раздражают, а в худшем – стопорят игру. Поэтому каждая игра и проходит проверку качества – обширное тестирование, проводимое для того, чтобы удостовериться в правильности работы игрушки. Аббревиатура QA пришла в индустрию видеоигр из мира продукции – микроволновок, машин, конвейеров – и во многом тестирование игр не отличается от проверки продуктов. Работа проверяющего заключается в том, чтобы обстучать и обшарить каждый уголок игры и наиграться в нее до чертиков, пока не будут удалены все глюки – точь-в-точь как рабочий на фабрике, дорабатывающий последнюю игрушку.

Когда дело доходит до QA, то игровая индустрия не имеет здесь никаких стандартов: все игры разные, и у каждой компании свой подход к тестированию. Но тестер обычно проводит месяцы за игрой, проверяя текущие варианты создаваемого продукта самыми различными способами. Чем больше багов находит тестировщик, тем выше он ценится компанией. Это, конечно же, очень непросто: видеоигры – это сложные наборы взаимодействующих систем, которые должны быть аккуратно и методично протестированы на баги. А это может включать в себя многоразовое прохождение одного и того же уровня с небольшими изменениями (будь то использование нового героя, другого оружия или выбор новой дороги) и ведения записей всего того, что с вами приключилось.

Давайте для примера возьмем Grand Theft Auto V. В огромном открытом мире, созданном разработчиками из Rockstar Games, тестировщикам приходилось разделять и властвовать. «Во время тестов разные люди занимались определенными миссиями или задачами, мини-играми и т.д.», – говорит человек, который помогал тестировать игру. «Обычно работа шла от общего к частному. Сначала ты проходишь основные миссии по порядку, потом идут кражи, затем дополнительные миссии и проверка различных персонажей, затем ты продвигаешься к тестированию стриптиз-клуба и проституток».

Этот же тестировщик сказал, что иногда им также приходится тратить уйму времени на крошечные участки игры. Например, когда дизайнеры из Rockstar попросили группу тестировщиков проверить все, что игроки могли бы сделать со службой такси в игре. Они быстро нашли, что если взять такси для новой миссии, то миссия запускается еще до того, как игрок отпустит таксиста с миром, что приводило к забавным моментам, когда автомобиль кружил вокруг или пытался сдать назад во время внутриигровых кат-сцен.

«Я думаю, что такая работа над проектами делает их гораздо лучше благодаря тому, что мы находим такие моменты, когда происходит что-то действительно дурацкое», – сказал тестировщик. «Мы нашли множество багов: говорящие свиньи, то и дело по-человечески встающие на задние ноги и уходящие прочь, простые прохожие, которые неожиданно стремительно взлетают ввысь. Тревор, сняв штаны, так и не удосуживался их одеть обратно – всю оставшуюся игру он бегал с болтающимися где-то внизу брюками. Собака Франклина погибала, едва прикоснувшись к воде… пес просто падал в пруд и камнем шел на дно, стоило ему только намочить лапы».

Найти баги – это только первый шаг. Второй, и куда более сложный – это попытаться воспроизвести глюки, чтобы инженеры компании могли их исправить. Тестировщик не может просто написать что-то вроде «с Тревора спадают штаны» и отправить это команде программистов. Что могут инженеры сделать с подобной информацией? Для того, чтобы найти, выделить и исправить баг, программистом нужно знать, как именно это произошло, что может быть нелегкой головоломкой, если учесть огромное количество различных факторов в видеоиграх. Хорошие тестировщики быстро учатся запоминать каждое свое действие – значительное и мелкое – так что они могут хотя бы попробовать воспроизвести любой встреченный ими баг. «Мне нравиться, что работа тестировщика похожа на оплачиваемое решение головоломок», – говорит Роб Ходжсон (Rob Hodgson), опытный тестировщик с 8-летним опытом. «Для некоторых людей попытки воспроизвести шаг за шагом какую-нибудь странную ошибку, которая была найдена ранее, могут быть захватывающими».

Обычные рабочие дни тестировщика могут значительно изменяться в зависимости от проекта, роли и позиции в компании. Так, человек, получивший работу через аутсорсинговую компанию, может провести 10 часов, врезаясь в каждую стену в последней версии Call of Duty, чтобы выяснить, где конструкцию можно пробить (эдакий «ударный тест»). Штатный сотрудник, который занимается тестами, может работать с программистом, пытаясь разобраться, отчего в их мобильной игре уменьшается частота кадров на версии для Android. Непостоянная и, как правило, монотонная по своей природе работа в сфере QA может нести в себе некоторые неожиданные испытания. Например, тестировщики, работавшие над музыкальной игрой Rock Band, говорили, что звуки, выдаваемые «пластмассовыми» барабанами, до такой степени приводили их в бешенство, что им пришлось установить правило: никаких инструментов по вторникам и четвергам.

Во время игры тестировщики записывают отчеты, используя программное обеспечение типа Jira, для того, чтобы объяснить, что произошло, и как это произошло. Программисты, которые в идеале не работают в данный момент над новым контентом и занимаются исключительно исправлением багов, анализируют отчеты и отвечают, если есть такая необходимость, – иногда с вопросами, проблемами и язвительными комментариями.

Когда игра на консоль практически завершена, она должна пройти сертификацию – процесс, при котором издатель (EA, к примеру) попросит у производителя консолей (Sony, Microsoft или Nintendo) проверить игру на наличие серьезных багов. Во время этого процесса сертификации вторая волна QA-персонала (ребят называют «тестировщики на соответствие») проходятся по ней еще раз, проверяя, все ли соответствует ожиданиям. У каждого производителя консолей есть свой список, в котором описаны все требования – от сообщений об ошибках до достижений, и если игра не соответствует какому-либо элементу, то издателю придется ее исправить и попробовать пройти сертификацию к снова – к черту все дедлайны! «Microsoft требует от всех игр, чтобы они имели возможность перехода в меню Xbox 360 из любого места в игре», – сказал один тестер, который работал для крупного издателя игр, проверяя их на соответствие требованиям. «По правилам Sony, в играх не должно быть возможности пропустить экраны с заставками студии/издателя в начале игры при первом просмотре. Nintendo не хочет нецензурной лексики в своих играх, поэтому все тексты имеют фильтры, которые мы проверяем и пытаемся поломать».

«Я не играл в BioShock Infinite по меньшей мере два года после релиза», – недавно сказал мне один бывший тестировщик. Он работал для компании 2K и много времени потратил на тестирование этой игры, он остался разочарован тем, во что в итоге превратился продукт, который, как он заметил, недостоин оригинальной версии.

«Единственное, что снова заставило меня играть в игру – это наблюдение за скоростным прохождением BioShock. Мы провели множество ночей за быстрым прохождением игры. Интересно увидеть, что игроки делают, чтобы урезать уровни».

Одним вечером тестировщик увидел видео, в котором был побит мировой рекорд прохождения игры. На одиннадцатой минуте он просто вышел из себя.

«Я взбесился, потому что они используют баг, чтобы выбраться из уровня и автоматически продвинуться вперед. Я ДОЛЖЕН БЫЛ НАЙТИ ЭТОТ ГЛЮК!» – написал мне тестировщик по мылу.

В течение очень долгого времени индустрия видеоигр выставляла тестирование как работу мечты: эй, дети, играйте в игры целый день, и мы вам за это будем платить! Но в последние годы, на поверхность выползли различные «ужастики» об этой профессии мечты: тестировщики начали делиться историями о монотонной изматывающей работе и плохом отношении к ним со стороны компаний, которые воспринимают их как расходный материал в огромной развивающейся машине.

Это выражается также и в низких зарплатах. Такая работа не имеет высоких требований – обычно для того, чтобы получить позицию тестировщика начального уровня, не нужно обладать опытом или дипломом. В то же время многие хотят заполучить эту работу, оттого и зарплаты средние. В 2014 году были опубликованы результаты исследования по зарплатам среднестатистического начинающего тестировщика. Оказалось, что годовой оклад такого работника составил около 55 тыс. долларов (судя по всему, это зарплата до вычета налогов – прим. переводчика), но это зарплата штатных сотрудников, в то время как большинство тестировщиков – контрактники, работающие либо напрямую с разработчиком, либо на компании, которые принимают заказы на тесты от множества издателей. Многие из этих контрактников говорили мне, что их зарплаты варьируются от 10 до 15 долларов за час – это в среднем 21-30 тыс. долларов в год.

Также тестировщики говорят, что на рабочем месте они ощущают неуважение к себе. Многим из них (особенно контрактникам) запрещено напрямую общаться с разработчиками, и все общение осуществляется исключительно посредством письменных рапортов о выявленных багах. «Это было чем-то вроде неписанного правила – нам нельзя было напрямую контактировать с разработчиками», – сказал мне один тестировщик. – Вся коммуникация обычно осуществлялась через QA-лидов. Все общение с разработчиками сводилось к комментариям в базе данных об ошибках, что нельзя назвать идеальной формой взаимодействия, при которой легко неверно интерпретировать комментарий/вопрос разработчика об ошибке как колкость или раздраженное замечание».

Так не в каждой студии: «Когда вы предоставляете тестировщикам льготы, возможность служебного роста, уважение и отсутствие боязни увольнения, то это притягивает нужных людей», – говорит Ариэль Смит (Ariel Smith), которая занимается тестированием MMO-игр в студии Cryptic. Она рассказала мне, что любит свою работу, но неуважение к тестировщикам действительно стало модным. Несколько тестеров сказали мне, что им приходится пользоваться боковыми входами, чтобы войти в офисы, где они работают, и что им запрещено общаться с другими сотрудниками. Другие говорят, что разработчики часто издеваются над ними в той или иной степени. Например, известна одна ситуация, когда инженер по качеству исправлял очередной баг, что не мешало ему постоянно отправлять тестировщику сообщение наподобие «Невозможно воспроизвести». В типичной студии тестеров считают самым нижним слоем иерархии. Отчасти это из-за природы работы – тестировщик показывает другим, где те напортачили. Это всегда задевает чье-то самолюбие.

«Те, кто тестируют игры, думают только о том, чтобы найти баги, разработчики думают только об исправлении этих ошибок», сказал мне один тестер: «Они не являются командой и не работают вместе. Это почти как игра в теннис. Тестеры вообще-то заинтересованы в том, чтобы игра была глючной, иначе им нечего будет делать. Поэтому две стороны в каком-то смысле работают в ущерб друг другу, что нельзя назвать здоровым рабочим процессом».

В некоторых игровых компаниях начальство устанавливает для тестеров нормы найденных ошибок, и если багов будет меньше, чем указано в норме, то тестерам может грозить сокращение. Это порождает странное напряжение, когда тестировщики начинают конкурировать за то, кто первый найдет самые большие ошибки. Иногда такие сотрудники проявляют изобретательность и находят пути для того, чтобы больше работать, больше получать и выглядеть более ценными сотрудниками для компании. «Были и такие тестеры, которые выявляли баги в такое время, чтобы иметь возможность поработать сверхурочно. Если на выходные не запланировано дополнительных часов, то они сообщают о множестве ошибок днем в пятницу. В некоторых случаях это повлечет за собой сверхурочные часы работы», – рассказал мне один тестировщик.

Тестировщикам приходится также иметь дело с другими не самыми приятными вопросами индустрии игр, связанными в основном с обязательствами и частыми увольнениями. Крупные разработчики обычно нанимают десятки тестировщиков перед окончанием крупного проекта и прощаются с ними, как только игра выходит в свет. Вместо того, чтобы отмечать успешное завершение проекта с разработчиками, они вынуждены искать новую работу.

Учитывая все вышеперечисленное, у стороннего человека может создаться впечатление, что это ужасная собачья работа, но у нее есть и позитивные аспекты. Многие тестировщики говорят мне, что, несмотря на многие проблемы в работе, тестирование видеоигр может быть приносящим удовлетворение и уникальным в своем роде познавательным занятием.

«Мне нравилось заниматься тестированием, и я бы повторил это снова, если бы потребовалось», – говорит Обед Навас (Obed Navas), бывший тестер, который работал над такими тайтлами, как BioShock и Call of Duty. «Несмотря на то, что тестировщик – это не самое гламурное звание, и с такой работой ты рискуешь потерять всякий интерес к видеоиграм в нерабочее время, в конце концов возможность увидеть свое имя в титрах дорогого стоит. Также круто иметь какие-то связанные с проектами вещи, которые нигде нельзя достать, и на вопросы знакомых о том, где я их взял, с гордостью отвечать «Я работал над этой игрой».

Вторая часть здесь.

P.S. Сами работаете тестировщиком? Согласны с мнением автора оригинальной статьи? Расскажите нам, пожалуйста, о своей работе, ее плюсах и минусах – так, как видите это вы.

habr.com

Работа бета-тестером: ожидания и реальность

Любой увлекающийся видеоиграми современный мальчишка или даже взрослый парень втайне мечтает стать бета-тестером. Ведь что может быть лучше, чем все дни напролет заниматься любимым делом, да еще и получать за это деньги? Именно так думают те, кто раньше не сталкивался с работой тестировщика. Однако подобное мнение на самом деле является небольшим заблуждением. Всю правду об этой профессии вы можете узнать из материала, записанного со слов начинающих тестировщиков.

Играть и тестировать – не одно и то же

Представьте себе повара, который обещает приготовить самый вкусный бургер на свете. Но перед этим вам придется перепробовать сотни различных вариаций этого бургера, пока кулинар с вашей помощью не выведет идеальный рецепт. В итоге к моменту, когда долгожданное блюдо будет готово, вы насытитесь до отвала, и с отвращением будете смотреть на любую еду. Также и с тестированием видеоигр.

Если вы думаете, что сможете спокойно наслаждаться еще невышедшими проектами, иногда добавляя замеченные баги в баг-репорт, то вас ждет первое разочарование, с которым обычно сталкивается «зеленый» тестировщик. Поиграть, как бы вы делали это дома, не удастся. Вам предстоит в буквальном смысле перерыть всю игру, «чекнув» каждый ее элемент, начиная с производительности и заканчивая локализацией. Для этого тестировщику обычно приходится раз за разом выполнять одни и те же действия на протяжении множества часов. Порой необходимо несколько раз пройти одну миссию (эпизод, квест или просто участок локации), чтобы убедиться в наличии бага и проверить его повторяемость в тех или иных условиях. Согласитесь, подобная монотонность может убить все удовольствие от игры, какой бы великолепной она не была. В итоге тестирование все-таки превращается в работу, а не в приятное времяпрепровождение.

Выбирать не приходится

Почти каждый месяц выходит несколько новых крупных проектов. Кто-то выбирает один из них и играет на протяжении длительного периода, кто-то проносится галопом по большинству новинок. Если вы думаете, что работа бета-тестером предоставит вам «халявный» доступ ко всем новым играм, то вы снова ошибаетесь. Тестировать придется лишь те проекты, которые поручили вашей компании или отделу. И, скорее всего, на какой из проектов вас бросить будет решать ваш руководитель. Это может оказаться игра, в которую вы никогда бы не стали играть по собственной воле. Но при отсутствии возможности поменяться с кем-то из своих коллег, вам придется потратить на нее несколько недель, а то и месяцев.

Нужно успеть в срок

Как правило, бета-тест проводится незадолго до официального релиза игры. И переносить его дату разработчики и издатели не особо любят. Поэтому тестировщик обязан за определенное время выявить как можно больше багов (а в идеале – все).

К тому же, чтобы провести качественное тестирование, игру нужно знать как свои пять пальцев, а это значит, что первые несколько часов уйдут только на освоение.

Зачастую количество выявляемых багов исчисляется сотнями. При этом, исправляя уже найденные, разработчики добавляют новые. Поэтому, получив на руки новый билд, тестировщики обязаны перепроверить наличие старых багов, попутно выявляя свежие. Это немалый объем работы, который пропорционально зависит от масштабности проекта. Чтобы успеть в срок, тестировщикам порой приходится работать в выходные, праздники или дополнительные часы.

Досуг превращается в рутину

Как уже было сказано выше, перепробовав сотню вариаций одного блюда, вы пресытитесь и на остальную еду даже смотреть не захотите. Так что, если раньше вы отдыхали, проводя время за видеоиграми, то, став бета-тестером, вам, вероятнее всего, захочется сменить занятие для отдыха. Во-первых, после многих часов, проведенных за одной игрой, не хочется тратить остатки сил на другие. Во-вторых, целый день сидячей работы утомляет, а глаза устают от экрана. В-третьих, если вы продолжаете в свободное время играть «для души», у вас невольно начнут проявляться профессиональные привычки. Иными словами, наткнувшись на какой-то баг по ходу игры, вы захотите немедля зафиксировать его в баг-репорте, попутно сделав «аттач». Так что ваш досуг незаметно превратится в еще одну часть работы.

Не забывай про конфиденциальность

После прочтения вышеперечисленных пунктов может показаться, что работа тестировщика трудна и далека от веселья. Отчасти так и есть, но все-таки она таит в себе много интересного. В первую очередь, это люди, работающие в сфере видеоигр. Свои рабочие часы вы будете проводить с теми, кто увлекается играми не меньше вашего, а значит, вы всегда сможете обсудить с ними новые релизы и события или просто поностальгировать. Также это отличное начало пути для тех, кто всегда мечтал оказаться внутри игровой индустрии. И, как ни крути, вы будете иметь дело с видеоиграми, подробно знакомясь с ними еще до официального релиза. Все это, несомненно, вызывает множество положительных эмоций, которыми вы захотите поделиться с друзьями и знакомыми.

Однако тут стоит быть осторожным. Иначе есть риск разгласить информацию, не предназначенную для чужих ушей. Разработчики видеоигр тщательно выбирают, какие детали своих проектов раскрывать заранее, а какие держать в тайне до последнего момента. Перед тестировщиками же они вынуждены раскрыть все карты, при условии заключения соглашения о конфиденциальности. Имея такие привилегии, вы, конечно, можете поделиться секретными подробностями со своими близкими друзьями. Но не стоит разбалтывать эту информацию людям, не заслужившим доверия, или расписывать ее в Интернете. В противном случае эти действия могут привести к «сливу информации», что наложит неприятный отпечаток не только на вас, но и на всю компанию.

В итоге

Ожидания не всегда соответствуют действительности.  Хочется верить, что прочитанное сформирует у вас реальное представление о положении дел и поможет скорректировать свои запросы. В таком случае работа бета-тестером окажется интересной и сможет доставить вам немало удовольствия.

Текст: Александр Ростовский, QA, Bytex

 

bytextest.ru

В чём заключается работа тестировщика программного обеспечения?

Тестирование - неотъемлемый этап разработки программного обеспечения. Если не вдаваться в сугубо профессиональные детали, то всё на первый взгляд просто. Разработка всегда начинается с того, что пишется некоторый документ (или даже комплект документации), определяющий: каким функционалом должен обладать новый продукт или его часть, модуль, фича; какие методы разработки будут применяться; какие технологии, протоколы, схемы, сторонние продукты будут использоваться при работе этого продукта; формат и условия ввода-вывода, взаимодействие частей продукта между собой и всего продукта в целом со средой, пользователями, базами данных...; виды пользовательских интерфейсов (консольных, графических...), наборы и синтаксис используемых команд и поведение продукта в различных штатных и особых случаях. Короче говоря, детальное описание будущего продукта.

Этот документ, прежде всего, является основным документом для разработчиков. На его основе составляется план разработки, методология, сроки, используемые модели, паттерны - что там у них, у разработчиков ещё есть.

Однако, ровно тот же самый документ (или его производные) является прямым гайдлайном для тестировщиков. На основании этого описания составляется мастер-план тестирования, который (в зависимости от подхода, методологии тестирования, сроков и архитектуры проекта) может дробиться на набор детальных тестпланов, например, для каждого модуля плюс нагрузка плюс комбинации плюс всё что в голову придёт. Каждый такой тестплан содержит не только детальное описание методологии тестирования, инструментов и условий для этого конкретного участка работ, но и содержит (как часть или приложение) набор из множества элементарных, от простейших к более сложным тесткейсов (тестовых случаев), каждый из которых содержит в себе набор конкретных шагов и чёткий результат, к которому этот алгоритм должен привести. Как правило, если тестпланы могут разрабатываться комплексно, то кейсы пишут сами тестировщики уже под себя. Это большая работа, состоящая в основном из писанины, причём, на начальном этапе такого рода описание продукта (покрытие кейсами) проводится вслепую за неимением готового тестового образца. Это раз.

Затем наступает фаза, когда появляются тестовые образцы "готового" кода и необходимо его тестировать. Если формально, то применять по очереди согласно плана те самые созданные заранее кейсы и смотреть за результатами. Если результат отличается от указанного в кейсе или вообще всё сломалось, то это баг и надо срочно его куда-нибудь заносить. Инструментов для этого куча. Это два.

По всему этому пишутся отчёты. Куча отчётов. Потом ещё отчёты. И ещё один отчёт... Это три.

Это звучит очень сухо и неинтересно. Прогнал, отписался, снова прогнал, ещё чего-нибудь нашёл. Но да, это только верхушка айсберга и это очень схематично. На самом деле иногда сложно априори хорошо покрыть продукт кейсами - что-то просто невозможно учесть, что-то изначально недоописали, что-то изменилось в ходе разработки, что-то выбросили, что-то добавили... И это всегда так. Разработка и тестирование идут нога в ногу и это очень динамичный процесс. А в итоге постоянно натыкаешься на нестандартное поведение, которое тоже в идеале необходимо описывать, приводить к какому-то виду и либо исправлять, либо модифицировать. В итоге уже в процессе тестирования появляются новые кейсы, которые в последствии добавляются в первоначальный набор. А потом тебе становится скучно и ты, используя весь свой багаж знаний о тех процессах, протоколах и приложениях, которые задействованы в продукте, начинаешь невольно думать, как бы эдак всё сломать окончательно. И это не игра и не мазохизм - конечный пользователь в своей массе гораздо более изобретателен нежели любой, пусть даже самый талантливый тестировщик.

И, конечно, не обходится без политики, психологии и везения. С одной стороны, всегда есть официальное взаимодействие с руководством, между отделами да и вообще с коллегами. И куча переписки - с менеджерами, с разработчиками, снова с менеджерами. Появляются какие-то детали, меняются сроки. Плюс кто-то ещё находит время и силы на то, чтобы автоматизировать хотя бы часть тестирования, а это, зачастую, уже вообще творческая и ювелирная работа.

Конечно, это всё вот так, на пальцах и сумбурно. Но, во-первых, повторюсь, в Сети очень много чего написано про тестирование ПО, а во-вторых, тут всё очень субъективно и часто "завязано" именно на проект и принятую в команде методологию.

А если говорить за себя, то мне очень нравится работать тестировщиком программного обеспечения. Если душа лежит, то это работа, полная не только рутины, документации и авралов (а этого хватает, уж поверьте), но и творчества, чутья и где-то даже везения. Недаром говорят, что тестирование нельзя закончить, его, как ремонт, можно только остановить. И, к слову, я не понимаю этих хрестоматийных шуток про извечную войну тестировщиков и девелоперов. Я искренне уверен, что эти слухи распространяют непрофессионалы. Я, возможно, развею очередной миф, но тестировщики и разработчики не могут быть врагами уже потому, что одни помогают другим. Девелопер сам пишет продукт (или его кусок) и его глаза "замыливаются" настолько, что зачастую он пропускает самые банальные вещи, не говоря уже о сложных сценариях. И для этого есть мы, QA - найти, сломать и доложить. Не знаю как кому, а мне всегда везло с разработчиками. И сегодня мы постоянно списывается и созваниваемся со "своими" (на данном этапе) разработчиками и вместе обсуждаемых какие-то острые или проблемные моменты, хотя наши филиалы буквально разбросаны по миру.

Тестирование ПО это интересно, сложно и очень нужно. И скажу больше, тестировщики есть не только в IT. Помните эти печати ОТК? Это тоже тестировщики. Тестируется всё - от лампочек до карьерных самосвалов. Я уже молчу про космические корабли, которые бороздят. Кто-то тестирует телефоны, кто-то даже тестирует TheQ потихоньку, а кто-то тестировал вашу дверную ручку.

Тестировщики (а официально инженеры по качеству) повсюду.

thequestion.ru

Суровая жизнь тестировщика игр / Habr

Оригинальная статья: «The Tough Life of a Games Tester».

Какой геймер не мечтал о том, чтобы зарабатывать на жизнь, играя в игры? Хотя это и может показаться отличной профессией и крутым способом получить первую работу в игровой индустрии, правда не так уж и привлекательна.

IGN связался с тестировщиками со всего мира, чтобы услышать их мнение о суровой действительности. Мы получили десятки писем от сотрудников многочисленных игровых компаний. Они рассказали нам истории о тяжелых рабочих условиях, низкой заработной плате и отсутствии боевого духа у работников.

Их работодатели — это огромное количество компаний, включая как издателей традиционных игр для комьютеров, так и более новые организации, занимающиеся созданием игр для мобильных устройств.

При устройстве на работу тестировщики подписали соглашение о неразглашении данных со своими работодателями и могут быть уволены, на них даже могут подать в суд за разглашение информации. Все тестировщики, с которыми мы связались, разговарили с нами при условии полной анонимности. Мы придумали им псевдонимы, чтобы скрыть их реальные данные. Мы также проверили то, что все эти люди действительно являются тестировщиками игр. Мы попросили прокомментировать данную статью, обратившись к множеству игровых компаний, но так и не дождались ни одного ответа.

Утомительные задания


Хотя работа и может показаться воплощением мечты в жизнь, Рубен говорит, что это совсем не так, будто ты целый день играешь в игры, еще и получаешь за это заработную плату. «Представьте ваш любимый фильм. Теперь возьмите любимый 30-секундный отрезок из этого фильма. Теперь просматривайте этот отрезок раз за разом, 12 часов в день, каждый день в течение двух месяцев. Когда вы закончите, ответьте мне: можете ли вы сказать, что то, чем вы занимались, — это целый день просматривали фильмы? Готов поспорить, что это совсем не так. Вам дают определенный участок игры, это — ваш участок и вы тестируете все, что попадается на нем, на протяжении нескольких месяцев».

Кроме того, тестеры не получают никакого удовольствия от выбора игры, в которую им предстоит играть. «Это очень скучно — снова и снова играть в игру для детей», — говорит Рич.

Фрэнк добавляет: «Я видел людей, которые раз и навсегда завязали с играми из-за разочарования в процессе работы и бесконечной монотонной игры в игру, которую ты ненавидишь, и сам бы ни за что не стал играть в нее. Ты просто становишься измученным».

Низкая заработная плата


Хотя некоторые скучные и монотонные работы могут оплачиваться вполне прилично, тестировщики игр не получают хорошего вознаграждения. А все потому, что индустрия игр практически полностью состоит из наемных рабочих, они не имеют никаких преимуществ и никакой власти.

Компании частенько платят наемным рабочим более высокую основную заработную плату вместо каких-либо премий или вознаграждений, но Дэнни зарабатывает всего 10 долларов в час. Отсюда можно сделать вывод, что средняя заработная плата тестировщика, работающего полный рабочий день, — это всего лишь $20,800 в год. Официальная минимальная плата — $7,25 в час, но тестировщики игр — работники информационной сферы, а не продавцы бургеров. Для того, чтобы тестировать и выносить суждения об играх, нужны определенные навыки и знания.

Допустим, что новички без опыта работы в игровой индустрии зарабатывают довольно-таки мало, но что насчет тестировщиков со стажем? Дэнни говорит: «Я работаю с парнем, который последние восемь лет только и делает, что пытается угодить руководству: никогда не спорит, делает все, что ему говорят. Но в тестировании он просто гений! После восьми лет работы он до сих пор получает только $14. Черт побери, я думаю, что мы заслуживаем большего, чем $10 в час». Он считает, что разработчики/издатели игр должны «предлагать и нам какие-нибудь премии или поощрения, как они делают это с остальной частью компании».

Нас не уважают


Кейт рассказал историю о том, как его работодатель пожадничал отдать ему копию игры, над которой он трудился. Он написал, что «после двух месяцев игры в эту игру, по 40 часов в неделю, я бы сам никогда в жизни не стал ее покупать».

В то время, как денежные поощрения — это всего лишь одна форма вознаграждения, Дэнни считает, что к ним не проявляют должного уважения. «Мы заслуживаем того, чтобы к нам относились как к обычным сотрудникам компании, а не как к тем, кого бы вы не пригласили на свою рождественскую вечеринку. Бывали и такие случаи».

«Я абсолютно не одинок в своих чувствах», — добавляет он. «Возможно, большинство таких, как я, не стали бы высказывать свои недовольства из-за страха быть уволенными; а те, кто осмелился бы, уже давно вышли из игровой индустрии из-за тех условий, о которых я рассказываю».

Суровые рабочие условия


В отличие от обычного рабочего дня с 9 до 17, последние месяцы перед релизом видеоигры, когда все силы брошены на то, чтобы продукт вышел в срок, в компании называются «критическими».

По словам тестировщика Пита, ему просто забывали заплатить за работу огромное количество раз. «Они заставляют нас оставаться в офисе, работать сверхурочно, но никогда не доплачивают за это».

Фрэнк работает сверхурочно каждый день. «Это уже на грани нелегальности. Доходило до того, что к трем или четырем утра я уставал до такой степени, что пару раз терял сознание. Остальные тоже, но мы не беспокоили такого человека. Мы просто давали ему отдохнуть и возвращали друг друга к жизни лишь тогда, когда это становилось необходимо».

Потеря сна — не единственное, что физически повлияло на Фрэнка и компанию. «Наше питание было просто ужасным! Единственное заведение, которое было открыто в ночные часы — был Макдоналдс, находящийся на станции Шеврон, и мы с насмешкой называли его «Шевроналдс». Я чувствовал себя, как кусок дерьма и просто хотел поскорее закончить со всем этим».

Рубен говорит, что вести здоровую семейную жизнь становится крайне тяжело. «Как только начинается сверхурочная работа, тебе кажется, что это не кончится никогда. Самый длинный период переработок в моей жизни длился более 7 месяцев, самая короткая рабочая неделя составляла 65 часов, а самая длинная — 92. Тогда мы работали над двумя проектами, которые просто срослись друг с другом».

Низкий уровень стабильности


В дополнение к физическому и психическому напряжению, которым подвергаются тестировщики, в компаниях полностью отсутствует обеспечение какой-либо стабильности. «Во время обучения нам сказали, что не важно «если» вас уволят, важно — «когда»», — говорит Кейт. «Они изо всех сил твердили нам, что хорошего работника отличает количество найденных им багов и, исходя из этого количества, они будут решать: оставить тебя или нет». Однако, эта методика совсем не принимала во внимание ту преданность, с которой сотрудник работает над проектом. «Я отлично документировал баги, проходил одну и ту же сцену снова и снова и все-таки понял, почему в игре постоянно застревают в хвосте вертолета! Я бы хотел, чтобы остальные тестировщики высказали свое мнение о том, как им нравятся найденные мною баги, потому что я являлся одним из тех, кто был в состоянии задокументировать то, что ставило в тупик остальных сотрудников. Но когда дело дошло до финального подсчета, то оказалось, что мой сосед нашел больше багов, поэтому меня уволили, а его нет».

Если быть уволенным и так очень плохо, то последующий поиск работы становился еще хуже. «Каждый пытается пробиться на такие позиции, которые в данный момент недоступны, да и не освободятся», — говорит Фил. В то время, как это может касаться и других отраслей деятельности, а не только игровой индустрии, он считает, что проблема только усугубляется, потому что тестировщики чаще всего устраиваются на работу через кадровые агентства, а не самостоятельно. Многие издатели просто не готовы сделать вам предложение. Большая доля тестировщиков не устроена официально.

Рубен объясняет: «Большинство людей устроится на работу, попрощается со своей «внешней» жизнью на полгода, а потом ему скажут уходить. Очень печально наблюдать за тем, как увольняют людей, с которым ты провел столько времени».

В то время, как сокращение — это неотъемлемая часть любой профессии, он добавляет, что этот процесс достаточно холоден. «Вот как мой работодатель делал это: он рассылал по почте уведомление о собрании. Ты приходишь на собрание и кто-то заходит в наш офис, где по-прежнему сидят сотрудники, которых не позвали на это собрание, и просто говорит: «Если вас сюда вызвали, значит вы уволены. Собирайте свои вещи, мы проводим вас к выходу»… Ты всегда надеешься, что ты будешь одним из тех немногих, кого оставят».

Ты не в силах ничего изменить


Так как люди ошибочно полагают, что работа тестировщика заключается в том, что он целый день играет в игры, у компаний никогда нет недостатка в желающих устроиться на такую работу. «Любой человек в тестировании легкозаменяемый», — говорит Фрэнк. Рубен добавляет: «Если управлению не нравится кто-либо, они просто отказываются продлевать с ним контракт, таким образом избегая каких-либо трудностей. Это приводит к тому, что люди начинают жаловаться на то, что их работа стала более нагруженной или продолжительной, их называют скандалистами и просто не продлевают с ними контракт».

Фрэнк говорит: «Как только продукт выпускают, у тебя нет работы. Никаких тебе поощрений, перспектив или обещаний, что тебя возьмут на полную ставку. Я работал со столькими действительно талантливыми людьми, что мне просто стыдно смотреть на то, как их талант обесценивается». В то время, как некоторые компании предлагают какие-либо меры по сохранению работы, «для тестировщиков не существует профсоюза», — добавляет он.

Могут ли тестировщики организовать свой собственный профсоюз? Хотя теоретически это и возможно, Рубен считает, что это нереально. «Образование подобного профсоюза на уровне тестировщиков практически невозможно по причине ужасного обращения с наемными работниками. Если ты попытаешься — твой контракт не будет продлен. Самое обидное — это то, что игровая индустрия настолько мала, что если по какой-либо причине ты будешь уволен, большинство компаний будет в курсе этого и не согласится взять тебя на работу».

Во всем виноват тестировщик


Даже после прохождения всех тестов и утверждения игры к релизу, на сегодняшний день не редкость то, что в игре все равно остаются очень большие баги и недочеты. Взять хотя бы версию Bethesda’s Skyrim для Playstation 3. Если тестировщики действительно так усиленно работали над ней, как было заявлено, то каким же образом в итоге в ней оказалось столько технических недоработок?

По словам Фила правда в том, что «множество найденных багов не фиксятся». Даже больше — разработчики зачастую просто игнорируют советы тестировщиков. Фрэнк говорит: «Они просто пропускают наши замечания мимо ушей, не удостоив их даже малейшим вниманием. Они попросту тратят деньги и ресурсы».

«Иногда игровые компании просто наугад выбирают те баги, которые должны быть исправлены», — говорит Трент. «Фишка тестирования в том, что не все играют в одну и ту же игру. В игре есть миллионы комбинаций, которыми может воспользоваться игрок, так что команда в 100, или даже меньше человек просто не в силах найти все недочеты, а все это всплывает в конечном продукте». В сочетании с тем, что некоторые баги не повторяются, это объясняет то, почему такие катастрофические проблемы способны просачиваться в игру. «Тысячу раз ты мог найти баг, но если ты детально не можешь объяснить, как он должен быть починен, ты не можешь учесть его, даже если он критичен для игры… Чтобы его наконец-таки приняли во внимание, нужно, чтобы он постоянно повторялся».

Даже когда разработчики прислушиваются к команде тестировщиков, проблем все равно не избежать. Трент добавляет: «Иногда разработчики клянутся, что они починили что-то, но в следующей сборке игры ломается что-то другое, что работало ранее, или иногда их исправление и вовсе не решает проблемы».

И хотя во многих подобных проблемах тестировщики совсем не виноваты, Сол, который отказывается называть компанию, на которую он работал, утверждает: «Компания обвиняет нас за ВСЕ баги, которые найдены в конечном продукте». Пит замечает, что «Продюсеры больше не слушают тестировщиков… но если баг всплывает, когда игра уже выпущена, во всем виноваты тестровщики, даже если перед этим они доложили об этой проблеме».

Чтобы избежать задержек в выпуске игры, Сэм говорит, что издатели «запугивают» своих тестировщиков тем, что «если продукт не попадет в продажу к назначенному времени, это будет чревато длительными задержками на работе». Одного работодателя он описал как «очень тоталитарного» из-за его отношения к сотрудникам отдела тестирования. Среди всех тестировщиков, обратившихся в IGN, эта жалоба была общей по отношению ко многим работодателям.

Заключение


В то время, как сложившееся мнение о работе тестировщика игр — это заблуждение, альтернативы перегрузкам на работе все-таки есть, и тестировщики должны добиваться этого. Такие компании, как Valve или Blizzard, знамениты тем, что тратят свое время на доработку игры и на устранение багов, хотя по некоторым причинам такая роскошь не всегда доступна компаниям, которые зависят от ожиданий акционеров. Некоторые компании открывают свои игры для бета-тестрования, что приводит к новому витку проблем.

История показывает, что когда тестировщики являются неотъемлемой частью цикла разработки игры, игровые компании выпускают более качественные продукты, у них лучше продажи, и, что самое важное, в конце концов они создают более человечные условия для работы.

habr.com

Как стать тестером?

Как стать тестером?

Мы часто слышим о профессии программиста, она высоко ценится и хорошо оплачивается. Большинство людей, далёких от разработки ПО (а таких большинство), думают, что в разработке ПО участвуют только программисты, но на самом деле это не так. Разработка программы - сложный и длительный процесс, в котором участвуют десятки, а то и сотни специалистов. Помимо нескольких команд программистов, дизайнеров, десятка руководителей и менеджеров, в разработке участвует и большое количество специалистов, которые тестируют ПО.

Суть профессии тестировщика

Тестировщик (или тестер), как видно из названия профессии, занимается тестированием различного программного обеспечения. Не стоит думать, что данная работа очень простая, так как тестировщик ПО - это, по сути, тот же программист, который различными способами тестирует код программы.

Тестировщик пишет специальные процедуры и программы, которые предназначены для тестирования и проверки определенных функций разрабатываемой программы. Результаты тестов он направляет программистам, которые в зависимости от результата вносят правки в код программы.

Тестировщики проверяют ПО не только на стадии разработки, но и перед его выходом. При этом они обязаны документировать и комментир

elhow.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *